Como formar? Para que formar? Tecnologia e ludicidade nos interencontros comunicação-design

FARBIARZ, A.; FARBIARZ, J. L. (Orgs.). Como formar? Para que formar? Tecnologia e ludicidade nos interencontros comunicação-design. Rio de Janeiro: Editora Garamond, 2022.

Este livro não só narra experiências de pesquisa, formação e praticas educacionais lúdicas, mas se constitui em um inventário de uma pesquisa em rede. Fica bem clara a implicação com um rigor científico que dê conta seus lugares de fala, suas implicações com processos, com os contextos, com as pessoas aprendendo, ensinando e se formando juntas na interface escola básica/universidade/grupos de pesquisa/ciberespaço. Recomendo esta obra para educadores, gestores, docentes e pesquisadores interessados pelo campo de pesquisa mediada por design, comunicação e educação. Seu inventário é também um curso para quem pretende pesquisar em rede. (Edméa Santos)

Sumário:

  • Apresentação: Entre encontros: formações em formação [Jackeline Lima Farbiarz, Alexandre Farbiarz]
  • Produção de sentidos a partir de conteúdo audiovisual: exemplo de abordagem em uma escola municipal do Estado do Rio de Janeiro [Paula Ceccon Thurler e Alexandre Farbiar]
  • Sociolinguística interacional como metodologia de análise de crianças em interação com jogos infantis online [Daniela de Carvalho Marçal, Jackeline Lima Farbiarz e Alexandre Farbiarz]
  • O Cotidiano, a Mídia e a Escola [Fernanda Ribeiro Barros e Alexandre Farbiarz]
  • Entrevista coletiva com o jogo Dixit na pesquisa com alunos: cartas ilustradas provocando memórias e diálogos [Cynthia Macedo Dias e Jackeline Lima Farbiarz]
  • Cotidianos Escolares e Mídias Digitais Representações docentes em Escolas Estaduais do Rio de Janeiro [Leandro Marlon Barbosa Assis e Alexandre Farbiarz]
  • O TikTok como ferramenta de expansão da sala de aula [Jader Lúcio da Silva Júnior e Alexandre Farbiar]
  • Reviravolta de espaços-tempos em ensino aprendizagem [Felipe Filgueiras de Barros Santos e Jackeline Lima Farbiarz]
  • Tecendo reflexões na pandemia: o que tem sido promovido pelas escolas? [Eloisa Fatima Figueiredo Semblano Gonçalves e Alexandre Farbiarz]
  • Gamerama: um estudo de caso de instalações presenciais [Guilherme Xavier e Jackeline Lima Farbiarz, Alexandre Farbiarz]
  • Ensino por projeto, foco em competências gamificação e tecnologias digitais no ensino de graduação: Projeto Commercium & Cognitionis [Alexandre Farbiarz, Jackeline Lima Farbiarz, Guilherme de Almeida Xavier, Cynthia Macedo Dias, Lucas Lopes Albuquerque Bastos e Eloisa Fatima Figueiredo Semblano Gonçalves]